
跟着国产游戏越来越多地走向国外舞台,多国语言的腹地化也成了开发者必须酌量的舛错。如果说大中厂商更过剩力拿出迷漫的资金和东谈主力去保险这个舛错,小团队、个东谈主开发者们面对的问题则是多重的。
最常见的不毛是衰退资金,或者找不到靠谱的腹地化公司。他们不得不在各式层层外包的团队中筛选、踩坑,还不一定能取得称心的成果。
另一方面,一些开发者自身对腹地化进程也不够了解,在研发阶段莫得处理好一些底层问题,为后期的翻译职责增添了不毛。
针对这些问题,触乐找到了资深腹地化名目司理R君和个东谈主游戏开发者镭射幽浮。他们差异从实质职责中碰到的情状起程,证明了腹地化究竟需要若何的文本预处理,以及小团队需要具备若何的“预知之明”。这也许能为改日的国产悠闲游戏提供一些启发。
腹地化从业者需要若何的文本?
R君是一位腹地化PM,他对多语种名办法方方面面齐有涉猎。
“中小团队的腹地化需求一直很大。”R君先容说,“不管是不是悠闲游戏,只须上Steam,除非十足针对国内阛阓,否则一般齐会酌量作念其他语种的腹地化。”
其中最常见的需求是英语和日语。英语摆布泛泛,西洋非英语国度的玩家也可以使用;日语则是因为,日本阛阓一贯对国产悠闲游戏相比友好。
而中小团队腹地化需求的增多,在R君看来,主淌若这类游戏的基数增多了。“一个是开发门槛镌汰。当前好多引擎齐很概略,一些东谈主用AI时代也能把游戏作念出来。”他说,“另一方面,当前好多东谈主从大厂出来,带着我方的团队和我方的追求来作念悠闲游戏。他们是自带时代才略的对多国语言的腹地化相识也会相比强。”
但即使是这样的团队,未必如故会在一些细节上“踩坑”。R君列举了几个他在职责中最常碰到的问题。
当先是文本乱序。“举个例子:有游戏把脚色和一个NPC的对话集聚放在某个场合,比如放在第10行到100行。但这90行里的规矩是乱的,咱们把文本索求出来的时候,发现驴唇不对马嘴,这样就莫得办法去作念翻译。”R君说。
其次是莫得作念好对文本进行导入和导出的接口。“好多个东谈主开发者会胜仗把文本写在代码内部。咱们去翻译的话,可能会不预防动到代码,或者必须手动把文本从代码里摘出来。不仅很花时期,还可能会导致Bug。”

有好多器具自带文本导入导出功能
还有开发者会把含有多个变量的句子切成好几块,把每一块作为单独的字段条件翻译。“除非办法语言和华文的语序十足一致,否则翻出来会特地奇怪。”R君指出,“比如日语里好多句子语序和华文是反的,其他语种也有雷同的情况。咱们碰到过的这种情况特地特地多。”
临了是UI绸缪莫得酌量给其他语种留出余量。“翻译的时候,吞并句话,英文可能比华文长,或者华文比英文长,这些齐有可能。因为不同语言在用语风尚上不不异。哪怕你一开动顾及到了多国语言,之后也很难幸免修改。”总之,腹地化职责完成后,大部分情况下齐要修改UI。
这些齐是腹地化职责在干与翻译阶段之前可能会碰到的底层问题。在之后的阶段,触及到翻译质地的就更多了。尤其是,好多语言中存在词性区别和变格,但华文和日文好多时候会为了直率不祥主语、代词等等。再加上文本拆分和陡立文的衰退,胜仗翻译很容易出错。
“咱们一般会但愿开发者作念一些文本详细。比如这句话是谁说的,对话的两个东谈主是什么关系,语言东谈主的年齿、性别是若何的……”R君先容,有些更邃密的详细还会触及到东谈主设,“比如有些日本动漫,脚色语言的时候会在扫尾带一些瞻仰词,具体要若何处理这个,就和脚色的性情设定相关。致使这段话发生在什么场景、什么时期点、什么场合,大略讲了什么事情……参考信息深信是越多越好。”
不仅如斯,原文的文本经过索求、翻译成办法语言,中间还有一些武艺。日常,第一步的文本索求职责由开发者我方来作念。因为使用的引擎和插件不同,这些文本可能会以不同的阵势呈现。腹地化公司这边的PM——也等于R君平时的职责——就触及到把这些林林总总的文本阵势和洽编写成概略翻译的阵势。要让多国语言同期鼓动的话,和洽的阵势尤其进击。

这是R君日常使用的CAT料理器具,每一排是一个名目
“是以未必候,咱们拿到一堆名词,像是东谈主名、地名以及手段名,如果开发者能标注好,对翻译会起到很大的匡助。”R君说,“导入到翻译配合平台之后,也需要先把手段名、手段描述之类的内容对应起来,彼此对照着翻译才是相比梦想的情状。如果所有的东西齐‘散着’,就会很难鉴别。”
实质职责中,天然不会事事梦想。就R君而言,因为也参与刊行业务,他以为,在更早的研发阶段就让腹地化团队介入的名目,相关问题就会相比好换取。
“有些名目,一开动两边就会商定好,但愿拿到什么样的文包,把它动作念一个公认的需求。但如果是单纯的腹地化合作,咱们就莫得办法条件这些了。”R君对两种情况齐资格得好多,“好多甲方启动腹地化进程的时候,时代架构照旧定下来了。只可说名目组给到咱们什么,咱们就尽量通过我方的进程去鼓动。”
小微开发者能作念什么?
即使是莫得资格过外包腹地化进程的开发者,也能靠熟悉或者本能藏匿一些问题。
通过一个以“腹地化避坑”为主题的帖子,触乐经营上了C11Games的镭射幽浮。他是一个从业10年的个东谈主开发者,一直单东谈主开发音乐游戏,最近才组建了3东谈主团队。他们的游戏《白键上的协奏曲:卡宏旧事》刚刚上架Steam,作念了繁体华文、英语和日语的腹地化。详尽算下来,需要腹地化的文本有四五万字。固然和视觉演义等叙事游戏弗成比,但这个剧情体量在音游当中算是尽头多的。

《白键上的协奏曲:卡宏旧事》是一款偏向于古典音乐演奏模拟的音游
对这样一个典型的小微团队来说,镭射幽浮面对的多语言腹地化情状也特地典型:不知谈外包的翻译水平是否值得信任,资本方面也有一定的考量。腹地化职责很猛进度上需要制作主谈主提前计算,以及对玩家社群等其他资源的依赖。
“一个上Steam的游戏,我想不出来有任何根由不作念多语言。哪怕十足不作念宣发,Steam自己亦然会有推流的。”镭射幽浮说,“而英语是Steam的基本语言,深信得有。日语的话,因为咱们的游戏画风相比二次元,请的好意思术是国内的一位乙女漫画家,就以为日本阛阓的受众应该会挺多的。”
至于腹地化的资本,镭射幽浮示意“不会超过贵”。尤其是酌量到这部分资本能换来更多受众,AG游戏就显得愈加合算。
在腹地化方面,镭射幽浮有一些“先天上风”,也有一些侥幸的场合。
当先,游戏的英文版是他一手包办的。因为他是作曲专科的硕士,还在好意思国职责过几年,不仅外语水平在线,对音乐术语也特地了解。他还戏称我方是早年的“主机婆罗门”:“我玩游戏那会儿,好多游戏根柢就莫得华文版。我除了苦练英文莫得别的办法,也日常会切各式语言对照着看。”一些游戏不尽东谈主意、语序倒置的华文翻译,给他提供了不少反面例子。
至于日语腹地化,则依赖于他和一位日本热心玩家的合作。这位玩家自己是音游爱好者,很早就成了他作品的拥趸,很首肯为游戏作念些什么。于是,镭射幽浮请他襄理给机翻出来的日语版块作念审校,这份合作一直踏实地捏续到当前。
出于这些原因,镭射幽浮从开发滥觞就把腹地化需求酌量了进去:“这个东西不难终了。我用的Unity引擎,腹地化插件超过多,我就买了一个最低廉的。”
这类插件的职责旨趣相比圣洁。开发者给每段文本、图片或者音频植入一个唯独的Key作为标签,尺度跑起来之后,会自动阐明需求调取这个Key,在游戏中知晓不同语言的资源。
“所谓的进程保险,其实等于在给尺度员的文档中明确地写出来,每个场合齐要记起植入。”镭射幽浮说,“文本很好交融,图片等于一些咱们脚色出场的名称、艺术字之类的。音频文献尺度可能不会去听,哪些要植入Key的,在需求文档里标注了了就行。”
这种设施险些不会出问题,仅仅偶尔可能会因为玩忽或者是使用占位符而遗漏一些场合。“比如咱们动态漫画内部未必候会出现拟声词,植入的时候漏掉了……成果翻译作念收场才发现,这个‘啊!’若何如故华文?”好在这样的遗漏并不常见,修改也不不毛。

未必候单纯等于……漏了
UI则照实是一个需要反复调试的难题。“其实开发的时候有两种搞定办法,要么让框体适配字号,要么让字号适配框体。”镭射幽浮说,“大部分语言翻译出来齐比华文要长。一般来说,如果英文能沿途放进框里,华文也能放,除非你要作念更多语句更长的小语种。华文放进去空太多、不满目若何办?未必候也只可息争。”
作为个东谈主开发者,镭射幽浮倾向于用圣洁的设施搞定问题,而不是在尺度上进行复杂的绸缪。“未必候华文直译成英语很长,那就把英语缩减一下,能表意就行。”他说,“其实好多游戏齐会这样作念,这亦然‘腹地化’不同于翻译的场合。”
唯有真的处理不了的时候,镭射幽浮才会酌量使用特地规的UI终了样式:“咱们的游戏主打古典音乐,而好多古典音乐的英文名很长,还弗成缩减。我的专科布景也不允许我去缩减。那就只可作念更正了。”

UI框体和字号的治愈在腹地化过程中很常见
腹地化QA若何办?
在时代层面以外,镭射幽浮还超过提议了一个不雅点:“我以为小团队尽早计算玩家社群,在腹地化方面特地灵验。”
他的游戏从开发早期就拓荒了包括Discord在内的国表里玩家群。“我日常在群里和玩家互动,基本上来者不拒吧。这就培养起了一些游戏的骨灰粉。”他说,“这些粉丝原宥特地高。早年华文资源不及,国内会有好多字幕组、汉化组这样‘用爱发电’的东谈主群。番邦其实也有,只不外他们的娱乐产物‘官方熟肉’更多,是以东谈主数爱慕。而这一小群东谈主,就能匡助咱们对游戏的小语种版块进行测试。”
这就触及到中小团队腹地化的另一个难题:腹地化QA。不管是大公司如故小公司,研发团队齐很难作念到躬行验收各个语种的腹地化质地。
{jz:field.toptypename/}“日常来说有两个办法。”R君先容,“一个是请第三方QA团队,但需要一定资本;另一个等于把腹地化放进测试分支。Steam可以终了这个功能,通过这个功能邀请对应语种的玩家测试响应。”
镭射幽浮的办法相比雷同于后一种。“说真话,请玩家测试其实有点让东谈主打白工的意象。是以玩家对游戏有莫得原宥特地进击。”
作念了这样久游戏并进行了腹地化职责之后,镭射幽浮以为,如果不是醉心游戏、超过了解游戏的东谈主,很难去深究腹地化过程中出现的、牵丝攀藤的问题。
他举了个例子。“咱们的游戏有四种难度,其中第三种难度华文叫‘群众’。这个词应该若何翻译呢?绝大多数东谈主齐会把英文翻译成Master。”
但“白键上的协奏曲”系列主打古典音乐模拟演奏,古典音乐的独驰名词和一般英语不同。“其实咱们这个游戏里,乐器演奏群众对应的是‘Virtuoso’,这是个来自意大利语的单词。”镭射幽浮证明,“对应‘Master’的意大利文‘Maestro’则是另一个意象,专指‘疏导群众’。同理,日语也弗成翻译成片化名的‘Master’。”这样的细节齐是他我方在腹地化过程中躬行修正的。如果交给其他团队来作念的话,很可能就像R君说的那样,需要进行详备的标注材干减少出错。

有专科布景的爱好者在一些细节问题上更窒碍易出错
结语
阐明过往的职责熟悉,R君为特意作念腹地化的中小团队提议了一些建议。
“当先细则你的游戏要不要作念多语种。亚洲语系、拉丁语系的编码是不不异的,你的引擎必须要解救这些语种的编译。”他先容说,“然后你再去找一些概略腹地化文本导入导出的架构,尤其是写文本使用的插件。Unity和‘伪善’之类的常见引擎齐有好多礼聘,其中不仅有解救多语种的,还有解救多分支叙事的。”
如果真的作念不到导入导出合乎腹地化翻译的阵势,也没相关系。“若何合乎开发若何来就行,”R君示意,“但参考信息的备注最佳要有,否则临了翻译出来亦然很奇怪的。”

主打叙事游戏开发的常用第三方配合器具Articy,可以好意思满适配Unity和“伪善”引擎
临了,R君和镭射幽浮齐提到了使用AI协助翻译的可能性。
“在有生成式AI之前我用过DeepL,有了之后用过DeepSeek。”镭射幽浮说,“个东谈主以为,在英文翻译方面,DeepSeek的可用率能达到80%,日语可用率大略唯有50%。”固然经过调试,AI当前在独驰名词的准确性和一致性上照旧作念得可以,但东谈主工审校和润色如故必须的进程。
R君也认为,当前AI还无法代替东谈主工翻译,有昭着的局限性。尤其是针对游戏这种荒芜的文本类型,AI还有好多无法胜任的场合。致使有开发者在外交平台上直言:“使用AI翻译约等于放手了阿谁语言的阛阓。”
“而况AI当前仍然有谈德上的争议。是以至少咱们公司当前如故在使用纯东谈主工翻译。”R君补充。
回想来看,在开发阶段就为改日的腹地化职责作念好准备,并不是一件在时代上难以终了的事。许多中小团队碰到不毛,主要在于预处理相识的衰退;而这种衰退很猛进度上是因为对腹地化职责、对办法语言的特点不够了解。
好在这些齐是很好弥补的短板,当前也有大齐的器具能够为开发者和腹地化东谈主员的职责提供便利。改日,当国产游戏走向国外阛阓逐步成为常态,这样的破损一定会越来越少。
(文中东谈主物均为化名。)