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AG游戏 时隔25年的新工作!《暗黑2重制版》统御恶魔的方士

时间:2026-02-13 12:40 点击:157 次

AG游戏 时隔25年的新工作!《暗黑2重制版》统御恶魔的方士

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2026年2月12日在《暗黑禁锢神》30周年牵挂迥殊节目中,暴雪秘书为《暗黑禁锢神2:重制版》追加全新工作 “方士”。这是自2000年《暗黑禁锢神2》原版发售以来,时隔25年迎来的首个新工作。围绕这一历史性更新的开拓幕后,好意思国尔湾暴雪总部开拓者接纳了媒体联结采访。

问:据悉,方士不错召唤三种恶魔。这三种恶魔如何影响派别构筑的各样性?

Matthew Cederquist(首席制作主谈主):

开始,只须手段品级饱胀,你不错加多可召唤恶魔的数目。需要投动手段点,但点数饱胀后便可扩张召唤上限。

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在召唤槽位内,三种恶魔不错解放编队,任何组合王人是可行的。

Tim Vasconcellos(游戏野心师):

此外,玩家不错将可爱的恶魔绑定,使用其专属手段,但此状况同期只可保管一只。这是品级30解锁的才气,跟着游戏激动,可绑定的恶魔种类也会加多。

问:以法师为例,手段树分为火、冰、电三系。方士的手段树亦然按召唤类型分系,如故唯有一个大型手段树?

Tim Vasconcellos:

方士和其他工作一样,领有三个落寞的手段树。

第一系是“Chaos”,这一系莫得径直与恶魔关系的才气。

第二系是“Eldritch”,相似不直构兵及恶魔才气,但更偏向近战战斗格调。

第三系是“Demon”,中枢才气围绕浮滥、接纳已激活的恶魔伸开。笔据所浮滥的恶魔类型,不错为另外两系提供不同的增益收场。

通过在恶魔系投动手段点,你不错决定是保管两只如故三只恶魔出战。要是以Chaos或Eldritch为主,以致不错选拔只带一只恶魔,而非三只全出。

问:暗黑系列三部作品委果同期实装方士,这一开拓念念路率先是从哪部作品驱动的?

Matthew Cederquist:

这是一个很情理的经由。方士的倡导率先来自2代的团队。

之后4代团队示意“这个倡导很棒,咱们也想作念”,随后“不灭”团队也喊着“别丢下咱们”加入了进来。

从当时起,咱们共同打磨设定与手段,认真启动了方士的开拓。经过几个月的自然激动,咱们刚毅到这是一个可贵的契机,于是三个团队息争一致。能在暗黑30周年这个时候点同步推出,是一个尽头精巧的时间。

Tim Vasconcellos:

稍稍补充少量,方士身上“狂放感”最热烈的版块是《暗黑禁锢神4》中的方士。《暗黑禁锢神2》的方士更具学识感、气质漆黑,但尚未统统恶魔化,开云app在线下载入口仍保留着东谈主性的一面。

Matthew Cederquist:

咱们也在暗黑系列的时候轴中描绘了方士的成长轨迹。《暗黑禁锢神2》中,他是东谈主类在抗拒中初度触碰恶魔之力的阶段。

《暗黑禁锢神:不灭》则愈加昏黑,带有一点一又克摇滚格调。

到了《暗黑禁锢神4》,他已是迟缓被恶魔侵蚀、走向顶点的状况——像是从一又克摇滚进化成了重金属。

问:《暗黑 II》的游戏均衡早已尽头训练。时隔25年加入新工作,均衡相通是否穷苦?

Tim Vasconcellos:

均衡相通尽头明锐。有现存工作算作基准对咱们来说是很大的匡助,但新工作频频会出现预期以外的联动响应。在初期阶段,某些组合可能会显得过强。

因此,咱们会高度关注玩家反馈,必要时进行相通以使举座趋于均衡。《暗黑 II》本体上是一款以多东谈主游戏为前提、同期也营救单东谈主享受的作品。方士亦然如斯——他并非一个东谈主就能齐全吩咐悉数场所。

隶属性面来看,方士基础手段的中枢伤害以魔法与火焰为主,近战挫折附带物理伤害,但不具备冰霜、闪电、毒素等属性。这是一个明确的放纵。

此外,本次方士是算作给社区的惊喜技俩准备的,因此无法像公开测试环境(PTR)那样提前进行大限制细调,这亦然难点之一。

Matthew Cederquist:

补充少量,咱们的团队成员于今仍在平淡游玩《暗黑禁锢神2》。有东谈主依然执续喜爱这款游戏25年。因此,咱们对现存工作的手感尽头练习。

在野心方士时,咱们并不想让他较着强于法师。咱们但愿他给东谈主的嗅觉是——仿佛1999年就存在于游戏中的一员,AG游戏而不是2026年一霎闯入的生分东谈主。

咱们有饱胀的常识与关爱,也密切关注社区反馈。要是性能确切崩了,咱们随时准备开拓。

问:《暗黑禁锢神2》的社区热度目下如何?此外,这亦然久违的大型内容更新,对于归来玩家和新玩家,有什么招引他们的亮点?

Tim Vasconcellos:

对咱们而言,《暗黑 II》是界说动作 RPG 这一类型的作品。此次不仅加入了新工作,还新增了全新的游玩神态和末端内容。

此外,咱们也实装了一系列便于新玩家初学的体验优化功能:战利品过滤器、仓库内物品堆叠功能、新增标签页等。咱们以为,目下是最符合入坑的时机。

咱们还新增了一套系统,不错将玩家网罗到的悉数专有装备、套装、符文以可视化体式纪录下来。这尽头于将玩家社群自愿进行的挑战官方化了。

通过这些机制,不管是老玩家如故新玩家,王人能再行参加并享受游戏。

另外,恐怖鸿沟等内容自然地饱读舞多东谈主合作。想要激动更快,就需要伙伴。20年以上的老玩家依然活跃,新东谈主不错在他们的匡助下成长。

这不单是是内容数目的加多,更是围绕“一齐玩”这一地方进行的野心。对新玩家来说,最佳的学习神态等于和一又友一齐玩。

问:是以,不错讨好为目下的社区中确乎有饱胀多的友善老玩家?

Matthew Cederquist:

《暗黑禁锢神2》的社区对新东谈主友好得令东谈主讶异。你10级进入游戏,可能就会有95级的玩家进队,送你装备、带你通关,以致陪你跑完悉数这个词章节。

委果莫得“我比你强”这种骄横活动,也委果看不到 toxic 言论。这确切很了不得。

我也玩《魔兽全国》,和《暗黑禁锢神2》比拟,两者的一语气游戏时候压力各别开阔。《魔兽》里一朝团灭,40个东谈主的时候就空费了——这种事在《暗黑禁锢神2》里不会发生。

最多8东谈主组队,何况游戏本人并不条目永劫候一语气在线。你不错随时驱动、随时中断。

因此,外交压力很小,不良活动自然也谢绝易孳生。

此外,当年的玩家如今大多已组建家庭,有了孩子。永劫候一语气游戏对他们来说很穷苦,正因如斯,《暗黑禁锢神2》反而成了更容易上手、更符合至好集会的游戏。

问:临了,对于纪年史系统。昔日像 ZOD 符文那样,明明知谈存在,却可能一辈子也打不到的东西。纪年史上线后,掉落难度会有所相通吗?

Matthew Cederquist:

通过纪年史,咱们但愿营造一种行家一齐想目标措置的氛围。

以圣杯挑战为例,有东谈主可能花了整整4年才打出泰瑞尔之力。

但在纪年史系统下,要是你在场目睹队友果决出这件装备,那么在场的悉数东谈主王人会在纪年史中纪录为“已得到”。

也等于说,你不需要亲手打出一件属于我方的泰瑞尔之力。这是一个很大的劝慰。

此外,符文不错通过走动得到。专有装备和套装自然无法走动,必须亲身见证掉落,但当年那种“ZOD 符文驴年马月”的艰难感,敬佩通过社区互助和走动系统,会得到一定进程的缓解。

问:也等于说,掉落率本人并莫得蜕变?

Matthew Cederquist:

是的。掉落率本人莫得作念任何相通。但跟着组队东谈主数加多,掉落契机自然会增多,队友之间也不错互通有无——从收场上来说,网罗难度确乎是缩小了。这靠的是社区的力量。

以上等于采访全部内容了,你会为了方士重返坦护之地吗?对于这些“迟到多年的功能”,你有什么想说的?迎接在评述区共享你的暗黑回顾!

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