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AG庄闲和游戏APP 《失意星船:马拉松》制作团队访谈:极致的活命体验

时间:2026-02-14 22:53 点击:82 次

AG庄闲和游戏APP 《失意星船:马拉松》制作团队访谈:极致的活命体验

“敬请期待”

在上一篇试玩请问里,我主要先容了我方在《失意星船:马拉松》上海媒体试玩会中,试玩到的游戏最新测试版块,比拟Alpha测试版块的卓越。

这里不错绵薄详尽一下试玩请问的内容——在Alpha测试“建好毛坯房”的基础上,最新版块的《失意星船:马拉松》也曾完成了“精装修”,在光照渲染、模子、UI筹画等方面皆有了权贵普及,游戏举座完成度也曾达到了制品的步履。另外,游戏还进一步增强了环境交互元素,这不仅让天仓五Ⅳ从属国变得愈加绘声绘色,游戏的玩法和策略也因此变得愈加丰富。要是诸位读者对详备内容感意思,不错自行搜索检察。

除了本次试玩外,咱们还有幸通过线上邮件面孔,采访到了《失意星船:马拉松》的制作团队,并就视觉作风、玩法均衡、赛季更新和防舞弊等你有可能会眷注的问题,进行了长远交流。要是你也对这些内容感意思,不妨接着往下阅读。

以下是具体的问答内容:

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Q:不错和咱们先容一下《失意星船:马拉松》吗?

游戏总监Joe Ziegler:《失意星船:马拉松》全国的设定基调病笃而诡谲,充满悬疑感与不敬佩性,是咱们为玩家打造极致活命体验游戏的齐备场景。在这个充满危急的环境中,信息等于力量,但玩家也很难判断哪些信息是可靠的。

创意总监Julia Nardin:《气运》与《失意星船:马拉松》均会通了科幻与玄幻元素。《气运》的玄幻元素多于科幻,是以不才一部大作中,咱们但愿把这个比例反过来。《失意星船:马拉松》寰宇的设定更偏向科幻,而它所包含的玄幻元素也更接近“寰宇恐怖”,而不是“天外歌剧”。这种特点与除掉射击类游戏终点契合——毕竟,这类游戏的重要,就在于营造拉满的病笃感。

Q:《失意星船:马拉松》的视觉作风极具独到性,辨识度拉满。你们领先是怎样敬佩这个艺术标的的?

高档艺术总监Brian Vinton:咱们对初代《马拉松》进行了拆解,收拢它独到的工业风筹画,再加上超有辨识度的视觉筹画,紧接着咱们就想考——“怎样把这套作风升级周密新的神志?既要原创,又要新奇,还得超出统统东谈主的预期!”等于这个问题指令咱们一齐探索,才有了面前这套吸东谈主眼球的艺术筹画标的!咱们称之为“视觉因循翌日方针”,等于要让那些奇奇怪怪、出东谈主意想的东西,看起来又酷又带感。

Q:建筑经过中遇到的最大挑战是什么?是否有值得共享的意想幕后故事?

游戏总监Joe Ziegler:建筑《失意星船:马拉松》的最大挑战,是在建筑的每个阶段皆把珍观念放在中枢创作方朝上。《失意星船:马拉松》的创作后劲是无穷的,要是要探索统统想法、落地每一个创意,极有可能耗时十年以至更久。是以,咱们必须作念出抉择,在安妥的时辰节点让玩家加入,与咱们一同走完后续的创作旅程。这也意味着,需要把咱们我方的理想、但愿与愿望,以及测试玩家的期待,逐个留到翌日去已毕。

创意总监Julia Nardin:顽固测试阶段的玩家反馈,让咱们进一步明确了《失意星船:马拉松》的中枢定位。咱们也借此参加更多元气心灵,凭据玩家的提议打磨出一个更有深度的游戏全国,打造更有千里浸感的极致活命体验。顽固测试是《失意星船:马拉松》建筑经过中,不可或缺的重要设施;咱们也充满期待,能在通达的线上运餬口态中,和大师玩家社区全部不竭这段创作之旅。

Q:除掉射击类游戏越来越热点,建筑团队筹画怎样让《失意星船:马拉松》在同类游戏中脱颖而出?

游戏总监Joe Ziegler:从名义上看,《失意星船:马拉松》怪诞鲜艳的全国设定,是它打造独到辨识度的中枢根基。同类游戏基本多以“求生”为来源,然而要在太阳系以外求生,究竟意味着什么?你要佩戴哪些用具才能存活?你在这么的外星星球上头对着什么样的活命威迫?这里是否也除名相同的物理法例?我不再是别称困在森林或某处废地孤城的士兵,而是被抛入天外的半机械东谈主,去探寻一个隐没从属国背后的重重谜团。在这个全国里,我的行径形态、游玩作风、所能达成的指标,以及达成指标的旅途,皆迥然相异。

Q:经过多轮测试后,建筑团队怎样评估《失意星船:马拉松》刻下的建筑程度与举座质料?

游戏总监Joe Ziegler:建筑团队对我方的作品老是最尖酸的——是以,我不会说咱们认为它白玉无瑕,但畴昔几个月乃至几年来,咱们一直对我方所完成的出色职责,感到终点兴奋和期待。从中枢玩法的全面升级,到成长系统的重构优化,再到多样全新功能的推出,每一项皆让游戏愈加应承活力。这一切,也不仅仅咱们团队的自我感受——在每月的版块迭代中,庄闲和游戏网咱们皆能从不断壮大的合作玩家社区中赢得珍视的反馈,这些反馈有助于咱们更显著地了解怎样普及游戏的劝诱力,也成为咱们捏续优化游戏体验的指引。

Q:在《气运2》的PVP里,会有玩家看管者哄骗他乡装备强化过的妙技大杀特杀的情形。《失意星船:马拉松》里是否也有访佛的体验?是否会融入职业单干、妙技树或兵器系统的组合玩法?

游戏总监Joe Ziegler:《失意星船:马拉松》与“气运”的重要区别是,“气运”的玩法围绕“玩家化身超等英杰抵挡狂暴势力”张开,而在《失意星船:马拉松》中,咱们想让玩家在这个突出危急、本就莫得明确“善与恶”的异星全国求生——万物皆在虎视眈眈地盯着你的性命,让你以为我方既像猎东谈主,又随时可能沦为猎物。天然,跟着游戏教授的齐集,玩家的才略会不断普及,解锁更多强力装备库,让每场疾行皆更有准备。但中枢在于,不管玩家实力多强,玩家皆将面对挑战,不管是PVP如故PVE模式,活命皆将是中枢体验。

Q:妙技与配装对举座宣战体验的影响有多大?

游戏总监Joe Ziegler:在《失意星船:马拉松》中,配装与妙技是制定策略战术、攻克活命挑战的重要部分。诚然枪战仍然是游戏中枢,同期亦然配装与妙技体系的紧要构成,但回血、抢掠、迁徙与环境探索,相同亦然活命玩法的中枢内容,而玩家的装备遴荐、配装搭配、疾行者外壳采用,以及妙技使用,皆会极大强化这些体验。

Q:有些中枢装备(如中枢与植入物)的视觉筹画偏抽象,且相似度较高,玩家在宣战中很难快速分辨它们的功能。在里面测试阶段,玩家频频需要多久才能纯属并快速分辨这类装备?翌日是否有筹画优化这些装备的外不雅,增强视觉辨识度?

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创意总监Julia Nardin:咱们既要保留独到的科幻作风,又要让玩家产生代入感和亲切感,这是个挑战,但也藏着机遇。咱们弗成罢休《失意星船:马拉松》的特色内核,也不想让玩家感到迷茫无措或受挫悲怆。在里面测试时,玩家对咱们的驱动筹画决议安妥得相等快,但咱们耐久温情凭据游戏的实践需求作念出转机,AG庄闲和游戏尤其是不才个月游戏看重上线后。

Q:玩家社区皆十分眷注防舞弊机制——《失意星船:马拉松》接收了哪些具体措施,来保险平正与诚信?

游戏总监Joe Ziegler:咱们耐久接力于于保险《失意星船:马拉松》的游戏安全,珍视高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏,终点容易受到间隙与舞弊步履的严重影响——而行动玩家,咱们也露出体会过“一局游戏被不良玩家禁止”的挫败感。为此,咱们作念了巨额的预防职责。但更紧要的是,咱们也曾作念好支吾任何舞弊情况的准备。各人皆知,汇集游戏的舞弊问题是不断变化的贫困,需要捏续不断的支吾措施。

Q:对比前年的测试,本次测试的PVE挑战难度嗅觉有所镌汰——这次转机是不是参考了之前玩家的反馈?

游戏总监Joe Ziegler:UESC设定的挑战难度,无疑会随版块迭代发生变化。我认为在Alpha测试阶段,筹画想路是让统统AI的承伤才略皆更高,但相对也更容易被玩家绕开。一朝惊动它们,开阔AI就会涌入,准备不及的玩家很快就会被压制。但跟着咱们贯串玩家反馈和里面意见捏续迭代优化,咱们将这些AI筹画为个体单元,而非群体单元。玩家要是松驰行事,那如故会惊动通盘区域的AI,但如今每个AI的伤害和承伤才略皆有普及,玩家面前不错各个击破的形态通关,无需一下子惊动通盘区域的敌东谈主。从某种程度来说,这让玩家在迫切纵情区域时,有了更多战术遴荐。而更紧要的是,通盘对局也不再瑕瑜此即彼的二元场合,不会出现要么一下子惊动整片区域的AI,要么是统统不被发现。

Q:游戏是否设有访佛“安全容器”的机制,能让玩家在点燃后保留特定物品?

游戏总监Joe Ziegler:《失意星船:马拉松》首发时,咱们暂不推出安全容器机制。诚然这对风气了其他除掉射击游戏的玩家来说,可能会有些难以安妥,但咱们已戮力筹画了其他获取资源、鼓动游戏程度的形态,让那些即便点燃了仍想捏续鼓动游戏的玩家,依然能从中赢得相应的建树感。天然,咱们可能会在翌日的赛季中加入访佛安全容器的功能,要点是咱们将捏续关注玩家步履与反馈,了解玩家对《失意星船:马拉松》玩法的安妥情况。

Q:建筑团队怎样均衡抢掠玩法、PVE与PVP内容?那些不心爱PK,更心爱PVE体验的玩家,能否相同享受这款游戏?

游戏总监Joe Ziegler:咱们作念的敬佩不是惟有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,咱们如实打造了不少很有劝诱力的元素,举例高难度敌东谈主、环境威迫等。但《失意星船:马拉松》的中枢,是在资源与奖励皆很稀缺的环境下,营造出病笃感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励张开热烈竞争。也等于说,PVP在很厚情况下皆是不可幸免的。与此同期,咱们也为玩家提供了非暴力的互动用具,供倾向和平的玩家使用,举例近距离语音功能,以至不错向倒地的敌东谈主递出物品使其自行回生,这些皆是可选的交互形态。咱们期待看到玩家在这个莫得明确“对错”的环境中,演绎我方的故事——而局内的走向,统统取决于同局玩家之间的互动与遴荐。

Q:《失意星船:马拉松》支援不同小队的玩家调和游戏,是否会加入匹配功能,匡助偏好合作的玩家更易组队(访佛《ARC Raiders》的机制)?

游戏总监Joe Ziegler:咱们不会专诚制定匹配规章来分辨“非宣战向玩家”,但会提供近距离语音等用具,让这类玩家简略在游戏里面安闲并交流。在《失意星船:马拉松》中,“无法敬佩其他玩家是否怀有敌意”的病笃多疑,是活命体验的中枢内核——恰是这种未知感,驱动着每场疾行的不可瞻望性。

Q:有位制作主谈主此前曾暗示,本作建筑的中枢理念是组队游玩体验,但近期游戏新增了使用“鲁克”疾行者外壳的单东谈主游戏玩法——该玩法仅仅补充体验,如故建筑团队会在后续更新中,捏续优化单东谈主玩家的游戏体验?

游戏总监Joe Ziegler:游戏看重上线时,咱们会同期为单东谈主玩家提供单东谈主匹配和“鲁克”体验。在Alpha测试技术收到巨额玩家反馈后,咱们决定加入单东谈主匹配模式,来舒服那些追求更病笃、自主掌控玩法节律的玩家。《失意星船:马拉松》中枢终究是活命。咱们虽但愿玩家能体会到组队游玩的乐趣,但也尊重不少玩家偏疼独狼玩法的极致体验。

Q:算上半途加入的战队,单场最多不错有几支小队?按照筹画,不同战队碰到战的频率是些许?

游戏总监Joe Ziegler:不同舆图的队列数和玩派系设定各不相通。大型舆图单局最多能有18位玩家(不算生手玩家),差未几等于6支3东谈主小队。袖珍舆图支援的玩家东谈主数是12东谈主,大致是4支3东谈主小队。两支小队倏得遇上开打,这就叫“碰到战”。举座来看,单局平均就一次交锋,是以有的局能碰到两支小队,有的局则一个也遇不到。具体取决于对局内追击、避开、合作的玩家东谈主数。

Q:《失意星船:马拉松》是一款耐久运营的在线办事游戏,赛季更新的中枢标的是什么?重置与剿袭机制将怎样保险每个赛季平正性与可玩性?

游戏总监Joe Ziegler:《失意星船:马拉松》的每个赛季皆将是全新的来源。按照咱们对赛季的定位,更像是一场捏续数月的“肉鸽式冒险”。每个赛季,玩家皆将面对资源有限的开局,要靠不同的形态逐渐变强,走出属于我方的独到成长旅途。为践行这个理念,每个赛季皆会会通新内容与新系统,对赛季玩法进行实践性的重塑。话虽如斯,但玩家账号层面也会保留部安分容——比如玩家通过解锁或付费赢得的装潢性谈具,皆会在赛季间延续保留。

Q:您能否详备先容一下本作首发后的内容更新筹画和节律?比如新舆图或新疾行者的预期更新频率是些许?

游戏总监Joe Ziegler:游戏上线后,咱们各赛季的中枢要点,是确保为每个赛季皆打造一段精彩意思的游玩体验。为此,在上线后的第一年,咱们每个赛季皆会推出不同的内容,全处所对游戏进行迭代优化。话虽如斯,但咱们仍会捏续不雅察玩家的游玩形态、玩家深爱的内容,以及新的需求,围绕这些反馈进行建筑,不竭投合玩家群体的祈望,经心推动游戏发展。

创意总监Julia Nardin:咱们对《失意星船:马拉松》有着显著的发展愿景,玩家群体的需求对咱们而言,相同至关紧要。咱们但愿聚焦最能优化玩家体验的标的,打造有实践真谛的版块更新,让《失意星船:马拉松》稳步成长。每个赛季,咱们皆会推出全新的玩法,不会套用固定的更新公式。一方面是因为部分功能和更新的建筑周期不同,另一方面亦然咱们但愿保捏研发的生动性,能第一时辰反馈玩家群体的反馈。

Q:Bungie在中国领有重大的玩家粉丝群体。有莫得什么想对中国玩家说的?

游戏总监Joe Ziegler:我个东谈主终点期待看到中国玩家对《失意星船:马拉松》的反响。中国有着全国上最心理、最具天禀的玩家群体,我信赖他们会积极反馈,探索更多玩法,让咱们对这款游戏有新的会通。

创意总监Julia Nardin:感谢诸位和咱们一同踏上天仓五Ⅳ的远征之路!

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